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Colaboración y robótica educativa en Primaria

En esto momentos se hace complejo no pensar en cosas que no estén relacionadas con el COVID-19. Sin embargo, también se hace necesario mantenernos lo más sanos posibles para afrontar la situación. Para ello, actualmente nos inundan las estrategias, siendo una de ellas tratar de manternos desconectados de la situación durante el mayor tiempo posible… Es por este motivo -y por mi ilusión por compartir lo que hago- que escribo hoy este pequeño post en para enlazar un reportaje publicado en Ineverycrea gracias a la invitación de Carmen Iglesias. En este reportaje analizo principalmente cómo es posible la colaboración desde el Pensamiento Computacional y la Robótica Educativa en Primaria.

En este reportaje, hablo sobre la extraordinaria experiencia de la realización de un Encuentro Intergeneracional de Robótica Educativa en Primaria que realizamos a finales de noviembre del 2019 y de las tareas realizadas por mis estudiantes con Makey Makey y Scratch (ver AQUÍ). Además, trato aspectos como: la formación inicial del profesorado en este tema, cómo integrar el pensamiento computacional y la importancia de la colaboración.

ACCESO AL REPORTAJE

Revisión sistemática sobre robótica educativa en Primaria

Aquí un pequeño post con las ideas principales de una lectura que me ha resultado interesante, por si a alguien más le resulta útil.

A Systematic Review of Studies on Educational Robotics (Anwar, Bascou, Menekse y Kardgar, 2019) es una revisión sistemática en la que se analizan 147 estudios publicados entre el año 2000 y el año 2018 sobre robótica educativa en Educación Primaria, tanto en entornos formales como informales. Los autores realizan -primeramente- una interesante justificación de la necesidad del estudio, argumentando, entre otras ideas, que aunque la robótica educativa se considera una herramienta de enseñanza innovadora dentro y fuera del aula, su efectividad a menudo se presupone y, aunque existen otras revisiones realizadas anteriormente, ninguna de ellas cubre los objetivos de este estudio.

La mayoría de los trabajos pertenecen a escenarios educativos informales (78), con un diseño no experimental (105) y son publicados en congresos (86 por los 61 en revistas científicas). Los autores clasifican los 147 artículos basados en los siguientes temas:

  • Beneficios generales de la robótica educativa (45).
  • Transferencia de aprendizajes y habilidades (32).
  • Creatividad y motivación (53).
  • Diversidad y aumento de la participación (16).
  • Desarrollo profesional docente (28).

Hay muchas ideas interesantes de las decenas de estudios revisados (una ventaja de leer revisiones sistemáticas) pero por tratar de sintetizar -mucho-, dejo a continuación la traducción literal de las principales conclusiones obtenidas:

Este estudio ha demostrado que la robótica educativa tiene potencial como herramienta de aprendizaje y enseñanza, que incluye apoyar la educación de los estudiantes que no muestran interés inmediato en las disciplinas académicas relacionadas con la ciencia o la tecnología. Nuestros hallazgos sugieren que la robótica educativa permite un enfoque integrado y multidisciplinario que incorpora temas técnicos y sociales. Este enfoque anima a los estudiantes a construir conexiones y asociaciones mentales con la amplitud de ingeniería, física y conceptos mecánicos. Para motivar a los alumnos y optimizar el proceso de aprendizaje proceso, es imperativo que los investigadores y los docentes de Primaria combinen las plataformas robóticas con una diversas metodologías cognitivas y afectivas co de K – 12 incorporar, en combinación con plataformas robóticas, un amplio gama de metodologías cognitivas y afectivas (p.30).

 

Además, he dejado marcadas las siguientes referencias que iré leyendo poco a poco (las siestas de mi hijo dan mucho juego para esto…). Las dos primeras sobre el propio método de la revisión sistemática que citan los autores y las dos siguientes sobre pensamiento computacional y robótica educativa:

Borrego, M., Foster, M. J., & Froyd, J. E. (2014). Systematic literature reviews in engineering education and other developing interdisciplinary fields. Journal of Engineering Education, 103(1), 45–76. https://doi.org/10.1002/jee.20038

Borrego, M., Foster, M. J., & Froyd, J. E. (2015). What is the state of the art of systematic review in engineering education? Journal of Engineering Education, 104(2), 212–242. https://doi.org/10.1002/jee.20069

Xia, L., & Zhong, B. (2018). A systematic review on teaching and learning robotics content knowledge in K–12. Computers & Education, 127, 267–282. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.09.007

Bers, M. U., Flannery, L., Kazakoff, E. R., & Sullivan, A. (2014). Computational thinking and tinkering: Exploration of an early childhood robotics curriculum. Computers & Education, 72, 145–157. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.10.020

 

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Robots en el Grado de Educación Primaria

La llegada de los robots a las escuelas, institutos y a facultades de educación se ha acentuado especialmente durante este curso. Las jornadas y los encuentros sobre robótica no paran de crecer. Las publicaciones en revistas incluidas en Scopus -por ejemplo- sobre robótica educativa y pensamiento computacional han aumentado progresivamente durante los últimos cinco años. A nivel internacional, ya han surgido políticas educativas para el desarrollo del pensamiento computacional y la robótica en muchos países (Hsyu, Irie & Ching, 2019). Y por supuesto, los modelos de robots siguen creciendo a un ritmo importante… Es un tema de moda y que interesa, está claro.

En los centros, cada vez más, los docentes están utilizando los robots con sus estudiantes. Sin embargo, han tenido que aprender a utilizarlos y a integrarlos principalmente con la autoformación (según el informe del INTEF). Quedando, por ejemplo, la formación recibida en el Grado muy rezagada. En los últimos años, he estado utilizando Scratch con mis estudiantes en alguna pequeña tarea y además he visto como mis compañeras de grupo de investigación de infantil hacían cosas con robótica (aquí un post sobre nuestra historia). Sin embargo, ha sido este curso cuando he dado un paso más y he utilizado los robots (6 mbot) con mis estudiantes del Grado de Primaria.

En este primer post, quiero presentar lo que mis estudiantes han realizado en relación con el pensamiento computacional, la programación y la robótica educativa.

Mis estudiantes son de primero de Grado en Educación Primaria, del grupo 2 de la asignatura Recursos en Educación y TIC. Se desarrolla durante el segundo cuatrimestre del curso (enero-mayo). Tenemos unas 15 semanas de clase, cinco horas a las semana. Por desgracia, es la ÚNICA asignatura obligatoria sobre tecnología educativa que tendrán durante su formación de Grado. Aquellos que seleccionen la llamada mención de “recursos” tendrán otra asignatura más, optativa. Esto significa que tenemos muy poco tiempo para trabajar las competencias y contenidos que, por ley, mis estudiantes tienen que desarrollar y aprender. El reto es complicado y el tiempo es escaso, muy escaso. Todo esto condiciona -y mucho- lo que pueden llegar a realizar con los robots puesto que no podemos estar con ellos demasiado tiempo y tampoco los considero tan importantes como para utilizarlos tantas semanas.

Centrando la atención en lo que hemos hecho y dejando de lado lo que me gustaría poder hacer, comencé en primer lugar fijando una especie de modelo de trabajo (ver aquí) y unos pasos a seguir. Mi “obsesión” es que los estudiantes utilicen una mirada crítica hacia la tecnología y no se dejen deslumbrar por ninguna moda tecnológica e incluso, metodológica. Me encanta la tecnología y también me encanta no utilizarla. Cuestión de equilibrio 😉

Tras tratar las primeras nociones sobre tecnología educativa y explicar a los estudiantes que es el pensamiento computacional, la programación y la robótica en educación, llevaron a cabo la primera de las dos actividades (han sido cinco en total en la asignatura) relacionadas con las temática. La finalidad de esta primera tarea (disponible aquí) es que los estudiantes tuvieran un primer contacto con las ideas y las estrategias para la implementación del pensamiento computacional en Primaria con y sin tecnología. Replicaron y crearon actividades desenchufadas (unplugged) y tuvieron tiempo para realizar una pequeña toma de contacto con Scratch. Desde AQUÍ se pueden ver los vídeos que realizaron como producto de esta tarea.

En la segunda tarea (cuarta de la asignatura) llegaron los robots. En sesiones anteriores, ya habían tenido algún tipo de contacto, ya que fueron mis propios estudiantes los que montaron varios de ellos. No han tenido muchas horas los robots, sin embargo, los han ido utilizando de manera progresiva. En esta actividad, los estudiantes tenían que replicar o crear un reto con los robots. Pero lo más importante era integrar dicho reto en una propuesta didáctica para Educación Primaria bajo una serie de requisitos.

Desde el blog que los propios estudiantes han ido utilizando como blog de aula, he organizado los resultados (PDF con la propuesta didáctica y vídeo) de cada uno de los grupos. Se pueden visitar siguiendo el siguiente enlace: http://www.jlserranosanchez.es/retos/actividades-con-robots/

Tanto mis estudiantes como yo, estaremos encantados de recibir vuestras opiniones, ya sea en este post, en el blog de aula, o desde la cuenta de Twitter @TICgrupo21 que han estado gestionando y con el uso del hashtag #ticumu

Los productos finales de los estudiantes son en líneas generales muy buenos y si algo ha podido fallar o no salir bien puedo decir abiertamente que no ha sido fallo de ellos. Para no extenderme con este post, he pensado crear un segundo post en unas semanitas para mostrar mi valoración sobre las luces y sombras de las actividades realizadas sobre pensamiento computacional, programación y robótica. Los estudiantes me han proporcionado un excelente feedback que unido a mis observaciones creo que podrán ser de interés.

Referencias bibliográficas:

Hsu, YC., Irie, N.R. & Ching, YH. Computational Thinking Educational Policy Initiatives (CTEPI) Across the Globe. TechTrends (2019) 63: 260. https://doi.org/10.1007/s11528-019-00384-4

Ideas básicas para la implementación del pensamiento computacional en Primaria

En un primer momento, la intención de este post era organizar algunos recursos básicos sobre pensamiento computacional en Primaria que he ido recopilando para mis estudiantes del Grado de Educación Primaria de la Universidad de Murcia ya que, esta semana comenzaremos con este temática en el marco de un proyecto de innovación docente. Sin embargo, se ha ido “complicando” la cosa y al final he decidido hacer un post en el que, además de mostrar algunos recursos e ideas básicas y mostrar mi enfoque y posicionamiento respecto al tema, también sea de utilidad tanto para mis estudiantes como para aquellos que pueda tener curiosidad y no sepan muy bien por dónde empezar, especialmente docentes de Educación Primaria.

He organizado el contenido del post en torno a 5 grandes preguntas, que de manera secuencial pueden ayudar a acercarnos mejor a este tema y no perdernos por ejemplo entre tanto robot, lenguajes de programación e incluso vértigo por la creencia de que es un tema exclusivamente para informáticos, matemáticos o ingenieros. Aunque no lo cuento como paso inicial, es importante recordar que revisar nuestras creencias previas sobre la tecnología debería ser un paso previo, ya que hay estudios que indican que sigue siendo el aspecto más determinante para la correcta integración educativa de las tecnologías (Valverde, 2015). Comenzamos…

1) ¿Qué es esto del pensamiento computacional? ¿Por qué ahora?

En primer lugar es importante conocer -algo- de la historia sobre este concepto, su relación con la programación y la robótica en Educación y así poder empezar a entender qué está ocurriendo actualmente. Mi compañera Mª del Mar Sánchez presentó durante su segunda prueba en la oposición de titular una interesante revisión sobre el tema (ver presentación visual). Al menos se hace necesario rescatar las ideas de Paperts (1980), ya que por aquél entonces ya se discutía sobre la incorporación de la programación en los planes de estudio para la transformación de los procesos de aprendizaje, la creatividad, el trabajo colaborativo, el razonamiento sistemático, la creación de estrategias de solución de problemas y reflexión sobre el propio pensamiento. Es decir, lo mismo que estamos haciendo ahora unos 40 años después.

Otras de las aportaciones clave, fue la realizada por Wing (2006). La autora mostró una “nueva” visión del pensamiento computacional, explicando qué es y qué no es. Indicando por ejemplo, que es diferente a la programación y que es importante para todos, no solos para los expertos en ciencias de la computación. En 2017, Wing reflexionó sobre el pensamiento computacional y su investigación para la educación, revisando por ejemplo el concepto y resaltando la importancia de que este tipo de pensamiento es útil y necesario en cualquier profesión. Valverde, Fernández y Garrido (2015) hacen otra interesante descripción del concepto partiendo de las aportaciones de Wing (2006):

El concepto de pensamiento computacional es una competencia compleja de alto nivel relacionada con un modelo de conceptualización específica de los seres humanos que desarrolla ideas y vinculada con el pensamiento abstracto-matemático y con el pragmático-ingenieril que se aplica en múltiples aspectos de nuestra vida. El pensamiento computacional no es sinónimo de capacidad para programar un ordenador, puesto que requiere pensar en diferentes niveles de abstracción y es independiente de los dispositivos (…). Los conceptos computacionales se utilizan para enfocar y resolver problemas reales, comunicarnos con otras personas y gestionar múltiples aspectos de nuestra vida cotidiana.

Valverde, Fernández y Garrido (2015, p.4)

¿Y por qué ahora? ¿Es una moda? Tal y como mostramos en este post, actualmente se han dado posiblemente todos los ingredientes para que este tema comience a llegar con fuerza en colegios, institutos y universidades:

a) Las políticas educativas, como por ejemplo, este interesante informe de la Comisión Europea publicado en 2016, los informes y la formación proporcionada por la iniciativa del INTEF llamada codeintef

b) Tendencias en revistas científicas de impacto. Si hacemos una búsqueda rápida desde Scopus con el término “computational thinking” nos encontramos con un total 176 artículos. 116 pertenecientes a revistas del área de las Ciencias de la Computación, 105 de Ciencias Sociales y el resto repartido entre 16 áreas diferentes. Además, se aprecia el crecimiento en número de publicaciones especialmente desde el año 2016. Seguramente en los próximos años veremos un crecimiento aún mayor de artículos relacionados con esta temática. Por citar un ejemplo, la convocatoria de monográfico de la Revista RIITE.

c) El enorme interés por los propios docentes de infantil, primaria, secundaria y universidad. Aquí algunos ejemplos para poder “tirar el hilo”.

d) Intereses económicos, y muchos. No es nada nuevo decir lo que “mueve” la industria tecnológica y tampoco es nada nuevo el eterno interés en que ésta llegue a las aulas. Basta con hacer una pequeña búsqueda en Google para poder comprobar la cantidad de robots creados para niños, empresas que ofertan formación, etc.

2) ¿Hablamos primero de tecnología educativa?

Es inevitable que con el anterior recorrido realizado en la pregunta 1 cualquier persona ya haya visto robots, lenguajes de programación, mil recursos y formación ofrecida por editoriales etc. Pero hay que resistir la tentación y, una vez que hemos revisado nuestras creencias previas, sabemos algo de la historia del tema, es el momento de ver cómo estamos trabajando en nuestras aulas, nuestra concepción de la enseñanza y ver si realmente los alumnos son activos de su aprendizaje. ABP, aprendizaje-servicio, ABJ, etc.

Como queramos llamarlo, pero si no trabajamos de manera holística, interdisciplinar y seguimos viendo los contenidos como la clave para organizarlo todo, mejor no hacer gastos en robots, acabarán igual que muchas PDI. No es mi intención profundizar aquí en este tema, pero si me gustaría volver a compartir las leyes que a modo de metáforas presentamos en Prendes y Serrano (2016) sobre la situación actual de la Tecnología Educativa. Por no hacer más extenso este post con esto, comparto ahora solamente la “ley del País de las Maravillas”:

Las tecnologías tienen, entre otros efectos, uno ciertamente peligroso: su brillo nos deslumbra. Y si nos dejamos deslumbrar por las tecnologías, podremos llegar a pensar que todas las soluciones -y la única solución- están en el uso de tecnologías. Asociado a esta idea aparece el gran peligro de pensar que nuestra preocupación deben ser las tecnologías en sí mismas, como meta y como elemento clave de la innovación educativa. Contrariamente a ello, creemos que una perspectiva pedagógica coherente debe proporcionar un sustento sólido a cualquier proceso de innovación educativa apoyado en tecnología. Y a partir de esta idea, lo relevante no lo encontraremos en la técnica o el aparato, sino en las metodologías, en las competencias, en la formación del profesorado, en las necesidades y características del alumnado, en los elementos del contexto… En definitiva, lo educativo sustentando lo tecnológico.

Prendes y Serrano (2016, p.11)

Los modelos de integración del pensamiento computacional, la programación y la robótica en Educación, no están realmente claros. Parece que el modelo de creación de asignatura no es el más eficiente, eso sí que comienza a quedar más claro (se veía venir…). La investigación tendrá mucho que aportar en este sentido para no cometer los mismos errores de hace 30-40 años. Ahora programar es más sencillo, por ello parece que estamos ante una nueva oportunidad pero será necesario que desde la pedagogía tengamos claros los criterios generales para la utilización e integración curricular de los medios, por ejemplo los presentados por Salinas (1999).

3) ¿Aprendemos con y de otros?

Como especie evolucionado en gran medida gracias al uso de la tecnología y a nuestras habilidades sociales, en especial la capacidad para cooperar y colaborar con los demás. Esta temática suele ir acompañada de una ética del hacker (ojo, no se utiliza de forma negativa este término) subyacente entre las personas interesadas en el tema. Esto significa, por ejemplo, que la colaboración entre las personas atraídas por el desarrollo del pensamiento computacional es un rasgo característico.

Probablemente la influencia de los programadores y los valores del software libre sean los responsables de que existan diversos movimientos horizontales que nos permiten ver de muy de cerca que hacen otros compañeros. Por citar algunos ejemplos: CodeWeek, #robóticaporlaigualdad #codeintef o los diversos grupos de mensajería instantánea, como el recientemente creado en la Región de Murcia desde Telegram. Es público, ¿te animas a entrar? https://t.me/roboticaregiondemurcia

4) ¿Pensamiento computacional sin tecnología?

Llegamos a uno de los puntos que suele asustar, aparentemente la parte más técnica y en la que comienzan las dudas. ¿Por dónde empezar? La idea será utilizar la programación y la robótica para desarrollar el pensamiento computacional (esa es al menos mi perspectiva a día de hoy). En el trabajo de González, Estebanell y Peracaula (2018) se indica que una primera fase se podría desarrollar el pensamiento computacional con programación analógica, es decir, sin tecnología. “Desenchuado”, “desconectado”, “unplugged”, son los términos frecuentemente utilizados. Hay interesantes propuestas sobre este movimiento que merece la pena explorar. Esta modalidad permitiría por ejemplo a centros sin recursos poder desarrollar otra vía.

Hay muchos recursos, tal vez la iniciativa más destacada sea CS Unplugged . Puedes descargar un interesante libro en español con actividades realizadas por tres profesores de Ciencias de la Computación y dos maestros de Primaria. Actividades basadas por tanto en experiencias de aula. El objetivo es que los niños entiendan como trabajan los ordenadores sin tener que utilizarlos. Esto nos ayuda no solo saber utilizar los ordenadores, sino también a entender cómo funcionan, lo que sin duda nos ayuda a utilizarlos de manera más eficiente e incluso, respetuosa.

5) ¿Programación y robótica en Primaria?

Las iniciativas sobre el uso de la programación y la robótica en Educación Primaria están proliferando especialmente en los últimos años. En varias de las referencias que he puesto en párrafos anteriores podréis encontrar algunas. ¿Qué lenguaje de programación utilizo? ¿Qué robots compro? Son cuestiones que llegados a este punto ya son adecuadas, no antes. En mi caso, he apostado en por trabajar con Scratch, el lenguaje de programación por bloques más utilizado en este etapa.

En este pequeño artículo se explica muy bien qué es y sus posibilidades. La propia herramienta dispone de excelentes tutoriales guiados (ejemplo) y además, existen muy buenos recursos en la web que nos pueden ayudar con el aprendizaje de la programación por bloques. Aquí un manual especial para docentes y principiantes de Javier Fernández. También existe la versión para niños entre 5-7 años, la app de ScratchJr, proyecto en el que por ejemplo han colaborado Marina Umaschi Bers y Mitchel Resnick.

Sobre qué robot utilizar, diría que es lo de menos. Yo he apostado por Mbot (que conste que no me llevo comisión). Su precio, sus posibilidades técnicas (basado en arduino y scratch) y el uso frecuente en escuelas me hicieron decidirme por él. Hay que montarlo, os prometo que en 30′ se hace (lo dice alguien que no cambia ni un grifo en casa). Dos software interesantes creados para este Robot: mBlock (app y programa de escritorio) es un entorno gráfico de programación basado en Scratch; la segunda es la app Makeblock nos ayuda por ejemplo a montar el robot siguiendo un excelente manual digital. Hay muchos recursos con Mbot como por ejemplo los retos del espacio Juegos Robótica o los manuales de actividades de Tino Fernández y Javier Fernández

Y por ahora ya paro, espero poder contar en pocas semanas lo que mis estudiantes produzcan (y que ellos mismos lo cuenten) sobre este tema en el marco del proyecto “Aprendizaje Basado en Proyectos con Tecnología Educativa: maestros que retan a estudiantes del Grado en Educación Primaria” y que sin duda será de gran ayuda para completar este post, cuya principal finalidad era aportar unos pasos muy básicos para empezar con la implementación del pensamiento computacional en Educación Primaria.

 

 

Referencias bibliográficas:

González, J., Estebanell, M. y Peracaula, M. (2018). ¿Robot o programación? El concepto de Pensamiento Computacional y los futuros maestros. EKS. Education in the knowledge Society, 19, 29-45

Paperts, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers and Powerful ideas. London: Harvester Press.

Prendes, M.P. y Serrano, J.L. (2016). En busca de la Tecnología Educativa: la disrupción desde los márgenes. RIITE, Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, 0, pp. 6-16.

Salinas, J. (1999). Criterios generales para la utilización e integración curricular de los medios. En J. Cabero, A. Bartolomé, M. Cebrián, A. Duarte, F. Martínez, J. Salinas. Tecnología Educativa. Madrid: Síntesis.

Valverde, J. (coord.) (2015). El Proyecto de Educación Digital en un centro educativo. Guía para su elaboración y desarrollo. Madrid: Síntesis

Valverde, J., Fernández, M.R. y Garrido, M.C. (2015). El Pensamiento Computacional y las nuevas ecologías del aprendizaje. RED. Revista de Educación a distancia, 46 (3), 1-18.

Wing, J.M. (2006). Computational thinking. CACM Viewpoint.

Wing, J.M. (2017). Computational thinking’s influence on research and education for all. Italian Journal of Educational Technology, 25 (2), 7-14.

 

 

 

 

Aplicaciones Sociales de las TIC para la Escuela y el Tiempo Libre en OCW

Tras la publicación de un texto guía en formato libro de la asignatura “Aplicaciones Sociales de las TIC para la Escuela y el Tiempo libre” que se imparte en 4º curso del Grado en Educación Primaria en la Universidad de Murcia, hemos publicado recientemente todo el material de la asignatura en formato sitio web dentro del portal OpenCourseWare de la Universidad de Murcia, siendo además uno de los resultados de un proyecto de innovación que he coordinado durante el pasado curso.

Víctor González, María del Mar Román y yo mismo, presentamos en este espacio web  los materiales y recursos utilizados en la asignatura durante el curso académico 2016/2017. Nuestro objetivo con la creación de este sitio es liberar los recursos didácticos creados, permitiendo el acceso a los materiales utilizados. Se pueden utilizar dichos materiales respetando la licencia de origen o navegar libremente por los diversos apartados.

Los contenidos de esta asignatura se centran en el análisis de tecnologías orientadas al fomento de la interacción social, la comunicación y la construcción compartida del conocimiento, así como las implicaciones sociales y culturales de su aparición en el contexto actual.

La estructura de los materiales está organizada de manera sencilla y coherente, facilitando la navegación de cualquier persona interesada. En cada uno de los temas se puede encontrar: presentación del tema en formato vídeo, lecturas recomendas, actividades y recursos complementarios.

Siete fueron las actividades realizadas por los estudiantes:

  • Actividad 1 “Convocatoria abierta Smart Citizen”
  • Actividad 2 “Desenmarañando los riesgos asociados al uso de la red”
  • Actividad 3 “Adivina adivinanza”
  • Actividad 4 “PLE de entrada, procesado y salida”
  • Actividad 5 “Creación de una App educativa”
  • Actividad 6 “Programando con Scratch”
  • Actividad 7 “Inspiraciones para aprender”

Deseamos que estos materiales sean de utilidad a estudiantes, profesores y a cualquier aprendiz interesado en la temática. Recuerda utilizar, mejorar y compartir los materiales aquí presentados bajo las licencias de uso indicadas para cada caso. Y si además nos cuentas tu opinión será fantástico 😉